Adeptus Titanicus, les règles

La grand master edition étant épuisée (note: ne pas faire de grasse matinées les jours de précommande d'édition limitée), je me suis rabattu sur la petite boite de règles.
Après lecture du livre, voici une petite review des règles!

Premier constat: le livre est classe. Plus que les codex GW coté maquette, mise en page et illustrations. On se rapproche vraiment d'un bouquin Horus Heresy (sans les tranches argentées ni la reliure simili cuir mais c'est un super bouquin)



Les règles sont claires et coupées en 2 parties: basique et avancées.
Dans les basiques, il y a la phase de stratégie, de mouvement, réparation, combat puis finale.

Si vous êtes habitués aux jeux de figurines, les avancées en font pas peur et rajoutent du détail dans ces phases. Les ajouts des règles avancés seront en vert dans le résumé ci dessous.

Voici les phases en détail:

Phase de Stratégie:

-On détermine quel joueur a l'initiative pour le tour
-On fait des jets de commandement si besoin (égal ou supérieur au commandement de votre titan sur un D10)
-Avancé: on prépare des stratagèmes (on a entre 2 & 4 points à dépenser en début de partie pour faire son choix, les stratagèmes actuels coutent 1 ou deux points)
-Avancé: on peut donner un ordre à ses titans

Il y a 6 ordres:
-Emergency Repairs: donne immédiatement une phase de réparation avec un +1 aux jets de dés. Retire une des phases de mouvement ou combat
-Split fire: permet d'assigner chaque arme à une cible différente. Retire le droit de faire des virages dans la phase de mouvement
-First fire: permet de remplace la phase de combat par une phase de tir avec une seule arme. Ça ne retire pas la phase de combat et la même arme pourra tirer à nouveau
-Full stride: Remplace la phase de combat par une phase de mouvement supplémentaire (mais tout droit et sans virage préalable)
-Charge: permet d'avancer au max tout droit sans virage, et de faire une attaque au corps à corps après le mouvement. Le titan pourra également faire une attaque lors de la phase de combat
-Shutdown: éteint le titan. Plus de boucliers, plus d'activation, si la partie est finie alors qu'il est toujours éteint, il compte dans les pertes ! Mais cela permet de baisser le réacteur d'un cran lors de la phase de réparation (phase où on peut également le rallumer)

Pousser le réacteur: on peut augmenter la puissance du réacteur à diverses occasions, une peu comme une sous phase d’ordre. On peut le faire plusieurs fois par tour.
On augmente d'une case sur le suivi du réacteur. Bien sur, il y a des case oranges et rouges qui peuvent causer des surchauffes voir de gros dégâts.
Les actions nécessitant de pousser le réacteur seront en rouge dans le reste du résumé.
Avancé: au lieu de bouger simplement la puissance du réacteur d'une case, on lance le dé de réacteur. Il y a 2 faces pour augmenter la puissance du réacteur de 1, deux faces qui augmentent de 2, une face blanche (pas d'augmentation), et une face "réveil de la machine esprit". Si on tombe dessus, on monte le réacteur de 1, et on fait un test de commandement.
Si il est loupé, l'esprit de la machine prend le contrôle du titan et va faire une action selon un tableau (il peut foncer tout droit, tirer, booster les boucliers...) et cela interrompt l'action en cours.

Phase de Mouvement:

Les joueurs en commençant par le premier joueur bougent tout à tour un de leurs titans.
Le titan peut avancer tout droit ou en diagonale mais sans bouger son orientation.

Power to locomotors!
Le joueur peut pousser le réacteur et utiliser la seconde vitesse de la figurine


Il peut également tourner (pendant, avant ou après son mouvement). Le nombre de virages possible est disponible sur sa fiche. Chaque virage est jusqu'à 45° max.

Power to stabilisers!
Le joueur peut pousser le réacteur et utiliser le second nombre de virage de la figurine


Constat: les warlords sont de vraies tortues: 4" de mouvement et jusqu'à un virage à 45°. Si on pousse on passe à 6" et deux virages max.

Phase de damage control:

Les joueurs en commençant par le premier joueur vont essayer de réparer tour à tour leurs titans.

Vérification de la surcharge du réacteur:
On vérifie si on est en zone Orange (coup de force 7 sans prendre en compte les boucliers bien sur) ou rouge (force 10).
Avancé: le titan ne prend pas de coup, mais on lance sur la table de surcharge du réacteur (c'est souvent pire !)

Jet de réparations:
On peut essayer de réparer (avec un D6) les armes éteintes (valeur de réparation de l'arme ou plus sur un D6) ou même retirer des dégâts critiques (5+)
Les boucliers se réparent également: 5+ pour remonter d'un bouclier, 6+ pour rallumer les boucliers si ils étaient tous éteints (et dans ce cas on a droit lancer un dé pour voir si on fait un 5+ et augmenter de 1 également)

Phase de combat:


Pareil, on active les titans tour à tour un de ses titans en commençant par le premier joueur.

Sélection des cibles: on choisi sa cible (ou ses cibles si on a utilisé l’ordre pour séparer les tirs).
On peut essayer de viser une localisation particulière, avec un malus de -2 au jet de dé. On ne peut pas cibler une zone si le jet devient 7+

On choisit l'arme, on regarde si la figurine est bien visible et a portée (pas de pré mesure), puis on regarde si l'on touche (en fonction de la capacité de tir du titans et de divers modificateurs, -1 si le titan est légèrement couvert, -2 si 50% du titan est couvert, encore des moins si on vise une zone précise).
Cependant, 1 est toujours un échec et 6 toujours une réussite.

Save de boucliers:
La cible lance un d6 par touche. Égal ou supérieur à la valeur de boucliers et on absorbe le tir, moins et on baisse d'un les boucliers. 1 est toujours un échec, 6 toujours une réussite là aussi.
Si tous les boucliers sont détruits, on perd les dés de touches restante de l'arme.
Si la force est de 3 ou moins, les boucliers absorbent d'office.

Voids to full!
Pendant une attaque, juste avant de lancer les dés, en poussant le réacteur on va pouvoir relancer tous les 1. Uniquement pour cette attaque, pour les prochaines il faudra pousser à nouveau le réacteur.
Ca ressemble pas mal au Brace for impact! de BFG.


Jet d'armure:
Si on prend des tirs sans boucliers, là on doit faire un jet de localisation pour savoir où l'on est touché.
Le dé contient Tête, jambes, "spécial" (par défaut le corps), et armes.
Il y a une valeur pour Direct hit, devastating hit, critical hit.
On lance 1 dé par touche auquel on ajoute la force de l'arme, si il atteint une des valeurs ci dessus, on subit des dégâts.
Si on est de coté on a +1, de dos +2. Certaines armes ont d'autres modificateurs.

Dégâts:
Un direct hit fait un point de dégât sur la zone, un devastating 2.
Un critique donne un coup critique et donne deux dégâts. Si il ne peut plus encaisser les dégâts, le titan prend un critique de plus.
Les armes peuvent être inutilisables et on retourne leur carte si elles n'ont plus de points de structures.
Les critiques donnent divers malus en fonction de ce qui est touché: équipage, princeps, gyroscope...
Quand un titan encaisse plus de 3 critiques sur la même zone, on lance un dé sur la table des dégâts catastrophiques, qui vont de "il ne bouge plus et c'est une épave" à un gros boom qui rase tout autour.
Il peut bien sur tomber, tirer au pif avant d'être détruit etc.

Phase finale:
On suit les indications que l'on a eu pendant les autres phases (retirer certains marqueurs etc.)
Avancé: c'est là qu'on retire les marqueurs d'ordre.

Inventaire des armes:

Il y a tout un inventaire d'armes qui contient leur arc de tir, leur portée, facilité pour viser, nombre de dés, forces, règles spéciales, armes à templates etc.
Il y a même ce bon vieux missile Warp qui va dans le warp et revient dans la réalité une fois qu'il a passé les boucliers de l'ennemi!

Reste des règles avancées:


Les escadrons:

On peut faire un escadron de titans. Chaque titan reste indépendant et peut avoir un ordre différent, mais ils sont activés en tant qu'escadrons.
On gagne alors ces possibilités:
Attaque coordonnées: +1 au jet d'armure quand les titans de l'escadron tirent sur la même cible
Partage des boucliers: des titans du même escadron en socle à socle peuvent utiliser la valeur des boucliers au choix du joueur, de même pour la répartition des pertes des boucliers.

Support de maisonnées:
Les chevaliers sont jouées en bannières d'un ou plusieurs chevaliers. Cette bannière compte comme une unité et ne reçoit qu'un seul ordre.
Les chevaliers n'ont pas de réacteur de titan et donc n'ont pas à gérer le réacteur. Ils ont des boucliers à ions, plus ou moins efficace en fonction du nombre de chevaliers présent.
Les figurines doivent rester à 3" entre elles, et peuvent tourner aussi facilement qu'elles le souhaitent. Des paladins ont un mouvement de 10".
Au combat, on lance les dés ensemble en fonction des armes (si on a par exemple deux chevaliers avec des rapid fire battle cannon, on lancera tous les dés d'attaque des battle cannons, puis les autres armes).
Ils tirent aussi à 360° contrairement aux armes de tians.
En revanche, ils sont fragiles: seulement 4 points de structure, et chaque coup au dessus ou chaque critique retire un chevalier.

Règles optionnelles:
Bâtiments destructibles, surcharge des boucliers ou encore tir perdu qui peut atteindre quelque chose sur son passage quand on loupe sa cible...

Vous trouverez dans le reste du livre:

-les règles pour créer votre battlegroup
-des règles pour les assets/objectifs (armes diverses, bunker de commandement...)
-jouer en open/matched/narrative comme les autres jeux GW actuels
-des traits pour votre princeps
-6 scénarios narratifs (sur du 120x180cm)
-un générateur de missions en 120x120cm pour du matched play
-Des règles spéciales pour les légions Gryphonicus & Tempestus
-tout un tas de belles pages couleurs

La boite:


Dans le reste de la boite il ya des dés, des cartes d'armement, missions et stratagèmes et bien sur des terminaux de contrôles pour vos titans (2 de chaque pour warlord/reavers/warhounds/chevaliers).
Ainsi que des pions 3D et des gabarit de tir:



Je pense les peindre façon vieux bronze.

Conclusion:

Le jeu au détail n'est pas donné, mais les figs sont de qualité et le gameplay a l'air très intéressant
Ca sera un peu intéressant quand les reavers, warhounds et variantes d'armes seront disponibles.

A noter que si vous possédez assez de vieilles figs Epic, vous pouvez jouer avec en ne prenant que la boite de règles qui elle est beaucoup plus abordable (45€ chez GW, moins chez les revendeurs). Je compte tester comme cela dès ce weekend, en attendant d'avoir les nouvelles figurines prêtes au combat !

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