Seconde campagne Kingdom Death, année 1 & 2

Première partie d'une nouvelle campagne Kingdom Death: Monster, avec la campagne du sunstalker & l'extension Gorm.

Comme toute campagne cela commence par des survivants qui se réveillent sur la plaine de visages et se trouve face au lion blanc:
https://i.imgur.com/lduFtMI.jpg

Même en connaissant le jeu, cela reste tendu !
Une de mes survivantes se fait écraser au sol (elle s'évanouit) et pas de chance la prochaine attaque vise un survivant KO, elle est donc trainée assez loin, grosse frayeur mais elle survit avec une blessure à la main.

On arrive finalement à le tuer, mes deux survivantes auront un désordre mental (une qui ne peux pas gagner de points de force temporaire, l'autre qui s'évanouira un peu plus facilement).
Ceux de ma femme n'ont rien de notable.

https://i.imgur.com/x65zA0I.jpg

Phase de village bien différente car c'est la campagne du Sunstalker:
On trouve une source sacrée, une de mes survivantes y boit, elle gagne du courage, tout le monde en boit, on découvre la parole, on crée le deck d'innovation (un peu différent du standard) et on gagne une technique de combat permettant de transformer des points de survie en point de force temporaire (dommage pour celle qui ne peut pas en avoir...).
Il n'y aura pas de Némésis pendant les 20 prochaines années. En revanche, c'est clairement précisé sur la carte du village, si on perd une partie contre un des Némésis de fin de partie, game over.
On recherche et on découvre "Symposium" qui permet de tirer 4 cartes d'innovation et de choisir celle que l'on préfère.

On construit le bone smith & la skinnery, ce qui nous permet de créer deux pièces d'armure et deux armes avec les ressources du lion.
Avec le dernier point d'endeavour on tente d'agrandir le village, il y a une nouvelle table d'intimacy spéciale pour cette campagne, et on a d'office le trait de société "Survival of the fittest" où l'on lance 2 dés et on choisit le moins bon. Si on fait un double 10 naturel, on aura des triplés, si on fait un double 1 naturel, le couple est bouilli par la source qui s'est mise en route. On fait 8 & 9, donc 8 en plus mauvais c'est plutôt cool, on a une naissance standard.
On passe à 15 survivants dès la première année (max sur le lancé initial de la création, pas de morts et un enfant, plutôt pas mal !) ce qui nous donne notre trait de société.  On choisit celui où tout le monde participe à la vie du village pour gagner plus d'endeavour car on a du mal à voir l'intérêt de celui qui nous rajoute +2 sur les traumas mentaux comparé à celui là.
Certaines techniques ainsi qu'avoir été béni par la source (deux point d'endeavour par survivant) permettent d'ajouter des modificateurs positifs au dé. Si on fait 11 ou plus avec les modificateur, il y a une éclipse et l'enfant sera un Savior.

https://i.imgur.com/5LFuF1Y.jpg

Année lanterne 2:
On va chasser Gorm pour la première fois.
https://i.imgur.com/kundfbE.jpg

Avant d'y arriver, les évènements spécifiques au Gorm nécessitaient de la compréhension que l'on avait pas, donc on a fait 4 évènement génériques (à cause d'un perso fou).
On a trouvé une source sans malus, une statue qu'un perso a touché, il est devenu une statue à son tour mais a libéré l'ancien survivant prisonnier, qui arrive avec une maitrise d'arme, 2 hunt XP et 2 désordres mentaux (et le même matos que celui devenu la statue).

Dernier évènement, je fais un beau 100 (première fois):
https://i.imgur.com/PlUVMeH.jpg

Et là on tombe sur le gold smoke knight...
On prend tous deux brain damage (certains gagnent de nouveaux désordres mentaux).
On a pas assez de compréhension (encore? C'est la soirée !) pour suivre sa trace, du coup on ne récupère que 3 ressources basique et on arrive finalement au Gorm!

https://i.imgur.com/iqb2adi.jpg

Il remplace le lion, et un gorm niveau 1 a beaucoup de points communs.
Même mouvement, même endurance, même attaque de base avec un autre nom.

Une des attaques spéciales tirée était assez pénible: il se redresse tel un mammouth, met KO les survivants adjaçants, puis retombe en collant un jet de blessure sur une localisation aléatoire (direct, sans passer par l'armure...).

Bien bien chiant, surtout qu'année 2 on a pas grand chose pour toucher à distance et qu'il est plus vulnérable sur les flancs (où beaucoup de carte de localisation donnent +2 en force si on est sur ses flancs) donc souvent entouré.

Bonus: les persos touchés par cette attaque gagnent un désordre mental qui les fera refuser une chasse pour un monstre sur un socle de plus de 4 cases... Du coup nos survivants actuels ne peuvent plus chasser Gorm ni le Phoenix...

On arrivera à le tuer sans soucis majeurs, il nous vomira plusieurs fois dessus (en attaque ou en réaction) et urinera sur un des persos à l'arrière, ce qui nous fera découvrir l'ammoniaque assez tôt.
Au retour, grosse phase: cette année on a l'event pour pouvoir chasser l'antilope, celui de Gorm et l'event standard.

Il ne se passe pas grand chose dans ceux de Gorm & l'antilope, mais on tire une bonne vieille peste !
Deux de nos survivants meurent direct, ce qui nous rajoute la peste sur la timeline de l'année prochaine... Misère.

Un des survivants guérira direct, et on soigne le dernier grâce à l'ammoniaque
Ce sont nos premiers morts, donc on gagne notre death principle. On choisit bien sur les tombes, car manger les morts est un peu trop court terme.
On dépense de l'endeavour dans l'ammoniaque pour essayer de retirer la peste (9+) sans succès.§
Ensuite on fait un jet d'intimacy dans la pool, et on a un nouvel enfant.
Pour le reste, on recherche, on construit et on gagne le gormchemist & le gormery direct car on a tué un Gorm.
On arrive à se fabriquer quelques armes et une nouvelle pièce d'armure (une de nos épées en os a éclaté sur une zone Impervious de gorm).

https://i.imgur.com/uipOoWa.jpg
J'espère que l'on arrivera à supprimer la peste de notre timeline l'année suivante !

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