Kingdom death: People of the sun année 13 & 14

Année 13:
Chasse au Gorm (again). La chasse se passe bien et on a des évènements qui nous font gagner diverses ressources (4 au total). Top. On arrive au showdown sans encombre.
Dès le début du combat, une de nos survivantes est handicapée par son "Mutsh" (un de ses statuts bonus de départ au niveau 2) qui donne une pénalité temporaire d'accuracy et de mouvement aux survivants ayant peu de hunt XP. Deux autres survivants sont déjà handicapés de façon permanente coté visée & mouvement donc là ça fait 3 sur 4.

Heureusement, ça se passe assez bien car grâce à un critique qui tombe au bon moment, il s'évanouit. Un monstre évanoui se fait toucher sur 3+ quelque soit les modificateurs (pas moins). Coup de bol, c'était le premier perso à frapper qui lui avait causé cela, donc les 3 persos restants s'en donnent à cœur joie en dépensant du survival pour faire chacun un surge (dépenser un survival pour taper une nouvelle fois, deux dans le cas de Gorm niveau 2 à cause d'un de ses pouvoir permanents). Il ne se relèvera pas !

En sortant de la grotte de Gorm, 3 persos sur 4 prennent une pénalité de mouvement permanente supplémentaire, on en a deux qui clopinent à 3 cases maintenant...
Mais ça nous fait également des ressources en plus, on a gagné 18 ressources dans cette chasse, c'est pas mal du tout.

Au village, on tombe à nouveau sur un Dark trader. On arrive à avoir une founding stone (précieux contre les boss) contre deux ressources. Pas mal.
C'est à nouveau le Sky Vomit Festival. Manque de bol on fait un mauvais jet de dés et on a deux noyés pendant les fêtes.

Vu la pile de ressources, c'est le moment d'en dépenser pour upgrader la sacred pool au niveau 3 (le max).
On innove deux fois, puis on garde les ressources restantes pour plus tard, et on fait un roll sur table des naissances avec un sun eater. Un bon jet et hop, éclispe solaire qui nous donne un child of the sun. Avec nos deux cordons en stock, ça nous en fait 3 et on tente une synchronisation.
Ça fonctionne, on fait un beau et on a notre premier Warrior of the sun ! On choisit "Reflection", il va pouvoir dodger sans limite en combat (souvent utile contre les Nemesis qui portent plusieurs coups critiques).

Warrior of the sun:
https://i.imgur.com/hvaLnpV.png

Il traite également les bonus de couleurs comme de toutes les couleurs, ce qui est bien pratique pour optimiser la grille d'équipement.

Enfin, si il attaque l'ennemi dans un angle mort, il a un D10 supplémentaire pour blesser. Plutôt cool. On va le garder en stock pour les Nemesis, histoire qu'il ne meure pas sur un jet de dé inutile.
Une très bonne année.

Année 14:
Cette fois on va chasser l'antilope (première antilope de la campagne) histoire d'avoir un os pour se crafter le bijou donnant +2 en speed si insane.

Premier event, on tombe sur un troupeau d'antilope, on fait un bon jet et on isole une dans un coin: le shodown commence direct.

Comme elle est niveau 2, elle gagne divers bonus dont piétinement: elle fait son niveau en point de dégâts sur une zone en random quand elle percute un joueur, et en fin de tour elle part dans une direction sur l'avant, l'arrière ou sur les cotés à 90° en piétinnant sur son passage.
On peut survivre sans soucis aux 2 points de dégâts cependant avec nos héros ayant du mouvement en moins c'est parfois chiant pour la rattraper.

Au bout de quelques rounds, on lui colle quelques critiques dont un sabot arraché (blessure permanente). Quelques attaque plus tard, elle s'évanouit à cause de ça. Là aussi c'est du gros bonus car qui dit évanouit dit touche sur 3+ et nos persos avec de gros malus d'accuracy n'en ont plus et elle se fait massacrer au sol.

On a également profité du combat pour ramasser de l'acanthus au sol (il y en a au minimum 6 au sol contre l'antilope), plante que l'on peut transforme en potion de soin bien pratique (ça annule un coup critique et on l'archive. Ca donne aussi +2 survival quand on part en chasse).

L'antilope va s'évanouir et ne plus se faire défoncer au sol:
https://i.imgur.com/9Jba62P.jpg

De retour au village, l'évènement du jour est "Stranger in the dark".
Un type encapuchonné qui sort de nulle part et agit différemment en fonction du jet de dé. Cette fois, il demande à voir la lanterne de deux de nos survivants. Il rend celle d'une de mes survivantes plus brillante, elle gagne +1 en courage et +1 en force, mais réduit la lumière d'un autre (-1 en force).
On a vu pire. Pas d'évènement sur la timeline.

On innove deux fois, on construit le stone circle et on crafte une paire de boucle d'oreilles qui nous intéressaient. Coté naissance, là ça va moins bien: un double 1. On utilise donc le reroll (un par vie, update 1.5 de la carte "survival of the fittest" qui est sinon vraiment horrible) des parents pour relancer les dés, et ça va largement mieux avec des jumeaux.

On est à 13 en population, ce qui reste assez peu au final, on stagne avec survival of the fittest. L'année prochaine on fera un roll avec les deux parents Sun eater, ça fait une éclipse à coup sur (hord double 1... Mais ceux là n'ont pas utilisés leur reroll non plus), et on a deux cordons ombilicaux en stock, ça fera 3 avec le nouveau né soit de grandes chances d'avoir à nouveau un warrior of the sun (l'idéal serait d'avoir 4 warriors of the sun avant l'année 20). Cette fois on prendra l'autre, diffraction (il ne peut pas dodger plusieurs fois mais gagne un survival à chaque fois qu'il en dépense).

Mine de rien, il ne nous reste plus que 6 ans avant l'arrivée des premiers Nemesis...

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