Campagne People of the sun années 9 & 10

Année 9:
Comme convenu, on va chasser un Gorm niveau 2.
Première grosse différence avec un monstre niveau 1, les niveaux 2 se retrouvent après la case "Overwhelming Darkness":
En gros, ils sont plus loin du village que les niveau 1, et plus on s'éloigne du village, plus on est dans l'obscurité.
Il y a aussi plus d'évènements de chasse pour y arriver.

Gorm attend derrière la case Overwhelming Darkness:
https://i.imgur.com/ncc2ef0.jpg

Maintenant que nos survivants ont plus d’expérience, on a aussi un meilleur courage & compréhension qu'au début, cela change pas mal la donne sur les évènements (beaucoup demande de tirer un nouvel évènement si l'on a pas assez de courage où compréhension).
C'est un vrai plus, car on arrive très vite à l'Overwhelming darness sans encombre.

Là, ce n'est pas pareil... C'est un évènement où chaque survivant doit lancer un dé sur une table parmi:
-Le chemin des fous: si votre perso est "Insane" (3 points d'insanity ou plus)
-Le chemin des braves: si votre perso à 3 ou plus en courage... Mais n'est pas insane
-Le dernier c'est "Path of the doomed" si on est ni insane ni courageux et ne fait pas très envie.

Chez nous, tout le monde est fou, donc path of the Insane.

Un perso de ma femme prend un dégât en random, son autre gagnera un désordre mental (bien chiant, Hoarder, il va voler une ressource à chaque fin de chasse), une de mes survivantes perd un survival (ou elle meurt, le choix est vite fait !) et la dernière perd toute son insanity.
Bon, ça va, sans doute car on était tous insane, ça aurait pu être pire (le Path of the doom ne fait pas envie rien qu'au nom !).

Petite nouveauté: avant le gorm niveau 2, on a un event spécifique dans le livre de l'extension, l'event pour rentrer dans la caverne du Gorm.

Il y a des trucs bien chiants, comme par exemple le perso qui a la nausée et ne participera pas au showdown (un shodwon à 3 ou moins, je vous laisse imaginer...).
Heureusement on ne tombe pas là dessus. Deux des survivants se nouent leur armure de ceinture devant le visage pour se protéger (leur armure de ceinture passe à 0 et on ajoute la valeur de l'armure de ceinture à la tête),

Un autre en titubant à cause de sa nausée trouve une ressource, et la dernière de mes survivantes devient frénétique (ce qui est à la fois un bonus: +1D5 insanity, +1 Speed et +1 Force pour le shodown, le mot clef "slow" est ignoré si on l'a... Et aussi un malus: on est trop énervé pour utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'armes).

Bien sur, c'était le personnage devenu ambidextre avec une arme dans chaque main, ce qui ne fonctionnera pas car c'est un art martial (le +1 speed et +1 force compensent tout de même).

Le showdown commence.
Gorm niveau 2 a deux attaques S, et passe à 16 PV. Il a aussi 11 en endurance et 9 de mouvement.
Il a également un +1 en speed, et +1 en dégâts.
Une belle différence.

Le combat est intense, au début on se dit qu'on a peut être fait une erreur en combattant un niveau 2 avec le matériel que nous avons, car on subit pas mal (persos projetés, gorm qui va loin et nous empêche de frapper avec tout le monde avec son gros mouvement...), mais on gagne tout de même péniblement.

L'endurance de 11 est une belle barrière, heureusement que sur ses zones de flanc on a souvent un +2 en force qui nous aide un peu.
Il nous sort une attaque appelée "Flatten" (aplatissement littéralement) et elle porte bien son nom, il martelle le survivant avec ses pattes avant, le tout avec +1 dégât & +1 speed, ça pique, surtout quand on fait 3x la même zone. Le survivant ayant le cancer en perd une jambe et gagne un -2 permanent au mouvement !

Presque tout le monde a des séquelles (le personnage cancéreux n'a plus qu'un mouvement de 2 car en plus de la jambe, il a aussi un pied broyé, mes persos ont perdus en force, il sont donc à 0...).
Nos armures sont toutes en vrac et on est plein de blessures...

Malgré cela, toujours pas de mort, miracle !

On arrive à sortir de la grotte sans soucis non plus (à la fin du showdown contre Gorm, on a aussi l'event pour ressortir de sa grotte), on y gagne même une ressource.
L'évènement du retour au village est "Rivalité". On tire au hasard parmi les survivants qui reviennent, et les deux persos de ma femme commencent à ne plus s'apprécier.
Le cancéreux gagne une blessure permanente au torse qui lui baisse sa force (en plus d'être déjà une tortue) et pire encore, on rajoutera la Rivalité dans la timeline de l'année prochaine.
Bien bien...

On passe au craft et à l'innovation habituelle. On commence à produire les premières pièces de l'armure de cuir.

L'une des limitations de la campagne "People of the sun" est la chaleur qui empêche d'avoir des pièce d'équipement "heavy". Malheureusement la majorité des pièces de l'armure du lion le sont et quelques armes intéressantes également.
Il nous faut donc faire sans (et on va plutôt chasser du Gorm que du lion... Avant de s'attaquer au phoenix).
On arrive aussi à faire une potion très sympathique chez Gormchymist:
La potion de sagesse. Elle permet de jouer avec la carte de localisation du dessus retournée, c'est vraiment puissant (comme cela on sait quel est la réaction du monstre et les zones pour mieux les éviter).

Avec un matos un tout petit peu meilleur, on devrait mieux s'en tirer au prochain Gorm niveau 2.

Année 10:
C'est reparti pour un Gorm niveau 2.
Le premier évènement de chasse va nous propulser direct au combat contre un Gorm enragé (+1 token de dégâts, ça lui en fait deux, ça va piquer).
Du coup on évite pas mal d'évent ainsi que l'overwhelming darkness.

En revanche on ne coupe pas au "fetid grotto", l'évènement de l'entrée dans la caverne du Gorm.
Là ça se passe un peu moins bien, et deux de nos persos ont un souci au poumon avec les vapeurs acides. Ça leur donne -1 en mouvement et un token de saignement.

Le combat est rude, ma survivante qui saigne est souvent la cible, et elle va mourir d'hémorragie. Le cancéreux est assez peu utile avec son mouvement de 2 cases, le temps qu'il se mette en position, Gorm est déjà ailleurs.
Une de ses cartes S est d'ailleurs une carte permanente: la grotte est remplis de squelettes et d'os pointus, impossible de faire une course (dépenser son action de combat pour faire un mouvement supplémentaire), ce qui aurait pu aider.

Heureusement, la potion de sagesse est vraiment puissante et nous aide énormément à moins prendre de mauvaises réaction du monstre vu que l'on sait à l'avance comment il va réagir.
Il ne nous manque plus qu'un item pour pouvoir passer la carte que l'on voit en fin de paquet histoire d'optimiser un peu !

Du coup on le tue sans trop souffrir (à part ma survivante décédée).

En sortant de la grotte, le cancéreux trouve un bébé gorm dans son placenta et le tue. On gagne une ressource, mais il gagne Megalophobia quand le bébé hurle à la mort et ne pourra plus partir à la chasse au Gorm.

L'un des autres survivants gagne Acid Palms, un art martial peu utile car pour le combat à mains nues.

De retour au village, l'évènement est une reconstitution de la chasse. On doit choisir parmi les survivants celui que l'on préfère et celui que l'on aime le moins.
Le cancéreux, assassin et skulleater est facilement nommé le survivant que l'on aime le moins.
Ma survivant la plus puissante celle que l'on aime le plus. Il y a un "accident" et elle tue le cancéreux qui mimait un lion.

En bonus, il y a la rivalité qui persévère. Heureusement on fait un bon jet, elle s'arrête et les deux derniers survivants revenant de la chasse ont même un bonus.

On passe à un évènement de la timeline spécifique à la campagne people of the sun: Birth of color.
Un des œufs de la mare sacrée commence à s'ouvrir.
On gagne une innovation "umbilical bank" qui nous permet de stocker les cordons ombilicaux, on en gagne un par nouveau né.
Un des survivants est nommé pour être le vivisectionniste et va étudier l'oeuf.
Pour faire disparaitre toute trace de l'enfant sun eater, elle le mange. Elle gagne +1 en force et l'art de combat secret "sun eater" qui est assez puissant.
Top.

https://i.imgur.com/KAJjMRP.jpg

Avec l'umbilical bank, on peut tenter une symbiose entre un des enfants sun eater de la mare, et un bébé né cette année.

On tente. Avec un jet de dé moyen, la synchronisation se passe mal, et l'enfant ainsi que le vivisectionniste (qui était ma survivante la plus puissante avec 7 hunt Xp) meurent.

En fait nous aurions du attendre d'avoir 3 cordons ombilicaux à utiliser, cela rajoute un D10.
On peut aussi augmenter les stats du nouveau né avec d'autres cordons, et si jamais c'est un "child of the sun", on ajoute 3D10.
Si l'on réussit, le nouveau né devient un Warrior of the Sun, l'équivalent des Savior dans KD:M de base, avec des pouvoirs bien sympathiques.
On va donc retenter dans quelques années...

En fait le but de la campagne commence à se dessiner, il semble qu'avoir 2 (ou plus) Warriors of the sun bien équipés est la façon de sortir victorieux des 5 années remplies de nemesis !

Je vous parlerai un peu plus des pouvoirs des Warriors of the sun quand on en aura au moins 1.

Pinup Warrior of the sun:
https://i.imgur.com/TWmA9Og.png

Coté craft, un des survivants a maintenant deux pièce de l'armure de gorm, un autre a maintenant l'armure de cuir complète ainsi qu'un bouclier, ma survivante a le set d'armure de peau, il en reste une un peu équipée de bric & broc, mais ça va s'optimiser petit à petit.

Avec l'endeavour, on fait diverses choses, dont une saignée qui arrive à rendre un peu de raison au Hoarder qui perd ce désordre mental, ouf (les ressources sont vraiment la récompense de la chasse donc avoir un perso qui en vole est vraiment pénalisant).

On avait fait quelques années sans morts, mais là on a perdu 3 survivants et un nouveau né en une année !
Avec tous ces morts, on est passé à 13. Il va falloir mettre les bouchées doubles dans la mare sacrée pour augmenter le nombre de bébés et avoir un max de Warriors of the sun avant l'arrivée des Nemesis !

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