Campagne Kingdom Death People of the sun Année 11 & 12:

Année 11:
Après une chasse assez longue et remplie d'évènement (donc encore une statue qui remplace un des persos de ma femme, elle a l'habitude maintenant), nous avons gagné pas mal de ressources et on arrive au Gorm.

Le combat se passe pas trop mal, à part ma survivante toute fraiche qui meurt suite un critique à la tête et Gorm tombe presque vite pour un niveau 2.
L'évènement du jour est "Dark Trader".

On peut lui échanger des ressources contre du matériel qui peut se révéler défectueux ou sympa.
Vu le cout en ressource, on tente juste d'avoir une founding stone. C'est un échec, ça sera un bête caillou.

Coté timeline, on doit choisir notre dernier trait de civilisation (un an plus tôt que dans la timeline de la campagne standard):
Barbare, qui permet de choisir une ressource supplémentaire de notre choix quand on tue un monstre, et donnera +1 en force à tous les futurs nouveaux nés
ou Romantique, qui permet d'innover deux fois par phases de settlement, et donner +1 en compréhension à chaque nouveau-né.

Dur choix:
https://i.imgur.com/8VCjxD9.png

Les deux ont leur avantage, et cette fois on choisit romantique car il y a de nouvelles innovations dans cette campagne qu'on a envie d'avoir assez vite (comme le Sauna Shrine).

Quel que soit notre choix, il faut ensuite lancer sur une table, et ce que l'on redoutait arrive: le festin suite à ce dernier trait de civilisation utilise toutes nos ressources (même celles qui étaient dans le stock).

Bien sûr cela arrive le jour où on a eu un max d'évènements de chasse nous ayant amené de nombreuses ressources et on en perd 14...
Pas de regret sur le romantique, les chances de perdre toutes les ressources sont identiques sur le choix barbare.

Tous les survivants qui vont partir gagnent le désordre mental "prey" (ils ne peuvent pas dépenser de survival si ils ne sont pas insane, mais +1 en luck permanent).
Nous aurons aussi la Bonewitch qui nous rendra visite l'année suivante.
La phase de craft va bien sur être très rapide avec 0 ressources... On dépense donc notre endeavour. Mauvais jet sur la table d'intimacy, le nouveau-né meurt...
Une année où la chasse et le showdown se sont bien passés, mais où la phase de settlement a été lamentable.

Année 12:
C'est reparti pour farmer du Gorm level 2. Encore un ou deux et on ira se faire le phœnix.
La phase de chasse est super rapide car dès le premier event, on a le choix entre avoir des event standard supplémentaire, ou directement affronter un Gorm avec un token +1 dégât.
On choisit bien sur le Gorm (qui a donc deux token +1 dégât vu qu'il en a un de base au level 2).
Le combat est rude: dès le début il nous colle une carte qui double la survie dépensée pour faire des Surges (action qui permet d'agir une seconde fois), et un coup bien placé l'enrage en lui rajoutant un 3eme token +1 dégats...

Du coup quand il fait 3 dés d'attaque à 4 dégâts, ça commence à faire mal. Mes survivantes ne sont pas fraiches et on un gros malus en force & accuracy à cause d'un coup spécial de Gorm, et l'un des survivants de ma femme meurt d'hémorragie.
On arrive quand même à le tuer, merci au survivant ayant gagné "sneak attack" (qui donne un beau +4 en force quand on est dans le dos de l'ennemi).

On rentre au village. Il est à nouveau hanté. Une de mes survivantes devient possédée, elle gagne +2 en force et +1 en accuracy, mais ne peut ni utiliser ses fighting arts ou sa spécialisation d'arme.
Vu qu'elle est toute jeune, ce n'est pour l'instant pas un handicap.
La bonewitch arrive. Les persos fous doivent la visiter obligatoirement, et ça nous coute de l'endeavour...
Deux de nos persos se griffer les yeux: ils vont  gagner +4 en force... Mais -4 accuracy! Ils vont taper fort mais faudra toucher...
Le 3eme survivant peut apprendre "extra sense" mais contre 5 os, on refuse (et on ne les a pas de toute façon).
Elle reviendra dans 3 ans...

L'évènement de la campagne année 12 est un nouveau sun dipping:
https://i.imgur.com/KglCcMW.png

Des couples purifiés doivent aller se baigner sous les rayons de lumière de la source sacrée. On en nomine 3 et on fait uniquement le jet obligatoire (les autres couples peuvent prendre peur pendant l'attente).

Ça se passe bien, et le couple est au max en survival, deviennent partenaires & apprennent l'art martial Sun eater. En tant que couple de sun eater purifiés, ils auront +12 au jet de dé sur la table d'intimacy soit une éclipse et un child of the sun assuré (SAUF si on fait un double 1 avant modificateurs, là c'est le drame avec fausse couche etc. Un double 10 avant modificateur et là ce sont des triplés !).

Ce n'est pas eux qui se reproduiront car on a pas assez de cordons ombilicaux pour tenter la synchronisation (le child of the sun ayant un gros bonus à ne pas gâcher).
On étrenne notre nouveau trait de civilisation et on innove deux fois. On récupère enfin la peinture (avec laquelle on apprend Dash, qui permet de dépenser du survival pour faire une seconde action de mouvement), ainsi que le temple.

Le temple est très puissant, il permet pour un endeavour de prier, tous les survivants qui partiront à la chasse gagnent soit du survival, soit +1 d'armure sur chaque zone.
Déjà, un jet de dé où il n'y a que du positif dans ce jeu c'est rare.
On utilise notre dernier point d'endeavour pour faire un jet sur la table d'intimacy, et un second avec la ressource Love juice bien utile dans cette campagne où les tentatives d'accouplement dans la sacred pool sont limités à une par an.

Nous remontons à 14 coté population. On stagne un peu de ce côté... Dur de faire plus de naissances que de morts avec "survival of the fittest".
Coté craft on conserve nos ressources pour la suite, n'en ayant pas assez pour crafter des pièces d'armure de Gorm suite à la double innovation.
L'année prochaine, nous aurons un autre great sky gift et on tentera une synchronisation !

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