5eme Session de Kingdom Death



Année lanterne 8:
On va chasser une antilope level 1.
On tombe encore sur cette saleté de tapis de tiques qui met à 0 le survival de deux de nos survivants.
Un monolithe de chair apparait aussi, on ne perd qu'un point d'insanity, la table pouvait faire bien pire. Sur un 10 on regagnait un ancien survivant mort ressuscité, ça aurait été la classe (et on le choisit en plus).
Les nouvelles armes nous permettent de défoncer l'antilope sans blessures majeures. Un des persos gagne un désordre mental un peu chiant: il ne donne plus de points d'endeavour en rentrant de la chasse et ne peut faire qu'une chasse sur deux. Comme il est noob on va le mettre en réserve.
L'évènement est le "stranger in the dark": joli jet de dé, le gars n'est pas un étranger mais un type tellement discret qu'on ne l'avait jamais remarqué. Ça nous monte la population d'un et le gars a +1 en force dans le dos d'un monstre, et il compte comme au dos du monstre dès qu'il est en contact.
On innove et on apprend la famille: on peut se donner des surnoms et les donner aux enfants. Et surtout, les enfants héritent de 50% de la maitrise des armes des parents.
Coté craft, un second perso passe en full peau (2 d'armure partout et une chance sur deux de ne pas claquer le survival dans une action spéciale).
Un de mes personnages étrenne le stone circle que l'on vient de construire avec des boucles d'oreilles en os: cela lui donne +2 en vitesse (la vitesse n'est pas le déplacement, mais le nombre de dés que l'on jette pour frapper) et +2 en force tant qu'elle est insane (3 points d'insanity ou plus).
On claque ce qui nous reste d'endeavour dans l'augury et on arrive à avoir pas mal d'intimacy pour augmenter la pop, des jumeaux et un bébé. On est maintenant à 14 (vaut mieux car année 9 le King's Man vient nous faire coucou...)

Année lanterne 9:
Année chargée. On va chasser un lion niveau 1 qu'on tue sans trop de soucis, il ne se passe rien de dramatique dans les évènements.
Quand on rentre là y'a pas mal de trucs:
Le retour du chevalier encapuchonné qui file à nouveau une épée maudite (le précédent porteur étant mort). Il reviendra dans 4 ans.
Le retour de la Bonewitch exilée. Même punition que l'autre fois: un survivant qui gagne courage & undestanding, un autre griffé à l'oeil qui gagne +4 en force mais -4 en visée. Elle reviendra dans 3 ans comme d'hab.
Coté event, on se tape un meurtre. Un de nos persos est assassiné, et son tueur est exilé. Dans 3 ans il revient en tant que Stranger in the dark (comme l'année dernière).
Puis c'est le king's man qui arrive. 12 pv, 12 d'endurance. Quand il n'a personne à portée, il se met en garde et passe à... 17 d'endurance (avec nos armes faut faire 13+ sur un D10; pas gagné). Heureusement dans le dos il a -4 d'endurance quoi qu'il arrive.
Il a aussi des pouvoirs qu'il joue de base, comme faire un moulinet avec sa hallebarde et toucher 2 rangées de 4 cases devant lui AVANT de jouer.
En gros il ne faut jamais se mettre devant lui.
On ne connait pas ses cartes et on apprend qu'il a une carte de parades en multiple exemplaire qu'il place sur le dessus de la pile de localisation à chaque tour.
Heureusement on en a sorti que 3 (il y en a peut-être plus), cela veut dire qu'il faut le toucher 3 fois pour le faire discarder, puis pouvoir le toucher.
Son attaque standard touche sur 3+ avec 3D10 et fait 3 de dégâts. Bref, une sacré brute. On est pas trop mal équipé, on aura un seul mort (décapité suite à plusieurs coups portés à la tête), et on réussira à l'avoir (merci au perso ne générant pas menace et comptant comme toujours dans le dos).
Il y a pas mal de cartes où un coup portée par une dague gagne +3 en force car on vise le joint de l'armure, ça a pas mal aidé aussi.
L'un de nos persos gagne le casque maudit: Sa tête fusionne avec le casque (qui a 4 d'armure). A chaque "aftermath" (la fin d'un shodown quand on loote le monstre), il gagnera une pièce d'armure du king's man en random. Jusqu'à temps d'avoir le set complet (5 pièces), où là il devient un king's man et s'en va (comptant comme mort pour le village). Du coup on le donne à celle qui a l'épée maudite.
Il lui reste donc 4 combats à jouer. Sur son corps on gagne une épée en acier avec de bonnes caracs et une ressource.
On peut enfin dépenser notre endeavour, crafter etc.
On arrive finameent à avoir l'ammoniaque, nécessaire au travail du cuir. On a aussi de quoi crafter une pièce d'armure du set de lion et des Katars en griffes de lions (la paire donne 4 dés à 7+ avec +1 de chance, on la donne à celui qui a déjà 1 de chance et qui maintenant fera des critiques sur 8+).
Pour finir, on claque tous nos dés sur l'augury et on arrive là aussi à avoir pas mal d'intimacy. Nos deux premiers sauveurs naissent.
Les sauveurs sont surpuissants (tellement qu'ils seront nerfés dans la 1.5):
on choisit entre rouge (beast), vert (crown) et bleu (lantern).
Le rouge gagne 1 touche auto pour chaque affinité rouge (nombre de cartes qui font un carré rouge en se connectant)
Le vert gagne 1 d'armure sur chaque zone pour chaque affinité verte
Le bleu gagne 1 de portée d'arme (même les armes de corps à corps) pour chaque affinité bleue.
Quel que soit la couleur, il gagne 3xp par shodown au lieu de 1, et gagne +1 en force ou évasion ou chance en fonction de la couleur.
Ce qui fait qu'il est en retraite 3x plus vite qu'un perso normal. Et au lieu d'être en retraite il meurt.
On ne peut pas non plus optimiser son matos car une fois qu'il gagne son xp son matos est "verrouillé". Il faudra donc les équiper du mieux qu'on peut dès qu'on les active.
Et deux autres enfants.
On progresse doucement, prochaine année, rien dans la timeline !

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